RELEMBRANDO OS DOIS ANOS DE APEX LEGENDS

RELEMBRANDO OS DOIS ANOS DE APEX LEGENDS

Dois anos se passaram, mas estamos só começando.

Olá, pessoal, aqui é o Chad Grenier, diretor dejJogo de Apex Legends.

Estou na Respawn desde a formação do estúdio em 2010 e tive o privilégio de trabalhar em muitos grandes jogos, incluindo Apex Legends desde o início.

Em poucos dias, vamos comemorar nosso aniversário de dois anos, então estivemos refletindo e relembrando como chegamos onde estamos hoje. Eu gostaria de um momento do seu tempo para contar um pouco da história.

SOBRE A ORIGEM E O LANÇAMENTO

Depois do lançamento de Titanfall 2, começamos a trabalhar duro no conteúdo pós-lançamento de Titanfall e, naturalmente, explorar ideias para outro jogo. Apex Legends ainda nem passava pelas nossas cabeças. Estávamos discutindo e testando novas ideias, testando protótipos de ideias de campanha, jogando novos modos de jogo e dois designers começaram um pequeno protótipo que mudaria o rumo do nosso jogo.

Quase dois anos antes do lançamento de Apex Legends, fizemos o nosso primeiro teste com a empresa inteira de um novo modo de jogo chamado “Sobrevivência”, em que pilotos e Titãs se enfrentariam para descobrir quem seria o último sobrevivente, no estilo battle royale.

No início, o modo de jogo de “Sobrevivência” colocava 24 pilotos em um transporte onde formariam equipes de 3 ao correr até a mesma cápsula juntos.

Os esquadrões de pilotos originalmente entrariam no espaço de jogo através das cápsulas.

Nosso protótipo de mapa chamado “mapa muito grande” era bem diferente do Desfiladeiro do Rei, pois era mais escasso e permitia que os Titãs se corressem livremente.

Um mês depois, a equipe que trabalhava nesse novo modo de jogo passou para mais de 20 pessoas. Em outubro de 2017, vimos as primeiras versões de Gibraltar, Bloodhound e Wraith no jogo. E, em novembro de 2017, jogamos a nossa primeira partida com 50 jogadores com sucesso e acabávamos de começar a testar um mapa que eventualmente se chamaria Desfiladeiro do Rei.

A imagem mais antiga que se pode reconhecer o Desfiladeiro do Rei. Antes dos nomes das cidades, eram simplesmente chamadas de áreas.

A jogabilidade melhorou com o tempo, com a remoção de Titãs e corrida nas paredes para diminuir o ritmo do jogo e equilibrar mais a jogabilidade. É claro que tentamos manter os Titãs no jogo por muitos meses, mas depois que aceitamos que estávamos fazendo algo fundamentalmente diferente de Titanfall, entramos em uma nova fase. Os testes de jogo da empresa aconteciam semanalmente e geralmente duravam a noite toda. Não conseguíamos parar de jogar!

Tinha um placar de líderes na lousa da cozinha mostrando quem tinha mais vitórias. A empresa inteira só sabia jogar o novo modo que estávamos construindo.

Uma lousa no estúdio registra os vencedores dos testes das “Batalhas de sexta à noite”

O nome do jogo mudou de “Sobrevivência” para “Predador Apex”. O Desfiladeiro do Rei ficou mais parecido com o Desfiladeiro do Rei que conhecemos hoje. Nós começamos a criar novas mecânicas como o ressurgimento dos companheiros de equipe e habilidades de Lenda. Forçávamos a equipe inteira a testar sem fones de ouvido e com os nomes dos jogadores desligados para podermos criar um melhor sistema de comunicação dentro do jogo.

Ficou claro para nós que tínhamos algo incrível em nossas mãos e nossos planos para o outro projeto foram descartados. A partir daí, só pensávamos no que eventualmente seria chamado de “Apex Legends” e nunca olhamos para trás.

É claro que pensar que você tem um jogo incrível nas mãos não significa que o mundo vai adorar o que você criou, então todos ficamos ansiosos para ver como o nosso jogo se sairia no lançamento.

Sabendo que a maioria de fãs esperava por outro Titanfall tradicional, optamos por um lançamento secreto para que os jogadores pudessem jogar imediatamente assim que ouvissem falar dele pela primeira vez. Sabíamos que os jogadores iam adorar o jogo se jogassem.

Alguns dias antes do lançamento, fizemos um evento privado em Los Angeles para mostrar o jogo à elite de streamers, à quem cria conteúdo e à mídia. Depois de uma apresentação, puderam jogar por duas horas. Duas horas se transformaram em oito, e ninguém queria largar o jogo. A empolgação começava a tomar conta da equipe!

Em 4 de fevereiro de 2019, lançaríamos nosso jogo para a surpresa mundial. Esperávamos que alguns jogadores baixassem o jogo e gostassem dele, mas também sabíamos que criar um jogo grátis era mais uma questão de longevidade e construção com o tempo, em vez de um sucesso de downloads no lançamento.

Eu lembro de um dos engenheiros de operações de lançamento (responsáveis por garantir que nossos servidores funcionem em escala) definindo as expectativas e dizendo à equipe “Não esperem um milhão de jogadores logo de cara, ou mesmo nos primeiros meses!”

Com toda a equipe na cozinha olhando para a nossa tela de projeção, contamos juntos os segundos até o jogo ser lançado. Quando os brindes com champanhe e as comemorações se acalmaram, já tínhamos dezenas de milhares de jogadores nos jogos!

Oito horas depois, enquanto ainda estávamos trabalhando, atingimos um milhão de jogadores. É claro que tivemos que encher o saco daquele engenheiro de operações de lançamento!

Três dias depois, estávamos na mesma cozinha e contamos até atingir 10 milhões de jogadores e depois de 24 dias do lançamento, chegamos a 50 milhões de jogadores.

PARA UM FUTURO AINDA MAIS BRILHANTE

Desde o lançamento tivemos oito lançamentos de temporadas, mais de uma dúzia de eventos de história junto com conteúdo de vídeo original e mais de uma dúzia de grandes eventos no jogo. Adicionamos dois novos mapas, veículos, oito novas Lendas e inúmeros outros modos de jogo e melhorias ao jogo.

O jogo continua a crescer. No mês que vem, teremos o lançamento para Nintendo Switch. Uma versão móvel de Apex Legends já está em andamento. E, ainda este ano, vamos lançar novas formas de jogar que nos levarão além do battle royale.

Aprendemos a gerenciar um jogo contínuo de sucesso, a importância do sentimento dos jogadores e como é completamente possível cativar os usuários com a história de um jogo multiplayer.

Para nós, Apex Legends é mais que um jogo. Ele une as pessoas, unifica os jogadores, entretém, faz com que a gente não pense no mundo real, mesmo que por apenas 30 minutos por dia. É uma forma de artistas, escritores ou escritoras, streamers e de quem cria conteúdo se expressarem. Também é um jogo que toma uma posição sobre a importância da diversidade.

Ouvimos histórias de jogadores do mundo todo sobre como o jogo manteve os amigos, amigas e familiares conectados durante a pandemia e como algumas de nossas inovações, como o sistema de ping, deixaram os jogos multiplayer mais acessíveis. Nós ouvimos até histórias comoventes de fãs sobre como Apex ajudou a salvar suas vidas.

São vocês, jogadores, que nos motivam a criar jogos, sempre foram.

Obrigado por jogarem, Lendas! O seu apoio e amor ao longo dos últimos dois anos foram uma força motora extremamente positiva enquanto continuamos a tornar Apex tudo que o jogo pode ser. Esperamos que gostem do lançamento da Temporada 8: Caos e todo o resto que está por vir.

Por Chad

Fonte: https://www.ea.com/

Deixe uma resposta

O seu endereço de e-mail não será publicado.