Em relação aos danos no jogo warface

Soldados!gostaríamos de compartilhar com vocês informações detalhadas sobre os danos no jogo. Neste artigo, analisaremos os casos mais comuns que não são claros para os jogadores. Além disso, compartilharemos os status ou planos de melhoria de cada um desses pontos.

Os comandos “agachar / levantar” e “prender / levantar”

Se você é um participante ativo das partidas ranqueadas ou de outros modos de jogo dinâmicos, certamente enfrentou jogadores usando os comandos “agachar / levantar” e “prender / levantar” (spamming com os botões X / Ctrl). Essas ações levam à seguinte situação: do ponto de vista do jogador, ao agachar-se, o modelo do personagem quase não se move, enquanto na visão de terceira pessoa começa a se contorcer de forma mais perceptível. É difícil acertar um lutador assim, não apenas durante um tiroteio cara a cara, mas também quando ele se agacha atrás de um obstáculo (o inimigo se agacha e vê você, enquanto você não vê o oponente).

Status: o trabalho ativo está bem encaminhado; visa não apenas mudar radicalmente a animação, mas também descartar a própria possibilidade de usar esses comandos repetidamente. Você pode aprender detalhesem uma publicação separada .

O inimigo não atirou, mas matou

Você poderia ter se encontrado em situações em que o inimigo o matou, embora não houvesse animação de tiro. Você não entendeu como isso pode ter acontecido, então pode muito bem pensar que nenhum dano foi causado ao inimigo. Na verdade, faltava a cena apenas do ponto de vista gráfico (faltava animação). Em outras palavras, estava fora de sincronia com o efeito visual; é um bug do jogo que costumava ocorrer devido ao trabalho do código de rede.

Status: o bug foi corrigido, então é improvável que seja encontrado agora. No entanto, se você notar algo semelhante, informe ao nosso suporte técnico .

Posições do jogador

Você pode ter encontrado situações em que um inimigo o matou, mas você as viu apenas quando estava morrendo. Isso se deve em parte à geometria dos objetos e personagens. Por exemplo, algumas partes do corpo do personagem (a parte superior da cabeça, cotovelos, joelhos, etc.) podem ser visíveis para o inimigo, embora você não veja isso na visão de primeira pessoa. Ao morrer, você pode ver apenas o que a câmera de matar mostra a você; então você pode considerar que uma morte atrás de um obstáculo, embora o inimigo tenha acabado de pular, viu parte do seu personagem e deu um tiro certeiro. Há outro caso em que um modelo de personagem pode ser visível para o inimigo antes de você ver o oponente.
A questão é que a cabeça do seu personagem é movida para a direita como nas condições de mira da vida real. É por isso que, em alguns pontos, o inimigo parado à sua frente o vê um pouco antes de você perceber. Vale a pena levar esse fato em consideração para escolher a melhor posição de tiro.

Status: estes não são bugs, mas as condições físicas normais de objetos e personagens. Continuaremos a mudar a geometria dos objetos para erradicar tais casos. Por exemplo, em uma das atualizações anteriores, a geometria dos objetos nos níveis do jogo foi ajustada.

Mate atrás de uma parede

Às vezes, o inimigo o mata depois que o modelo do personagem já foi para trás da parede. Este problema é encontrado em todos os atiradores, incluindo Warface. É devido à latência. Simplificando, este é um determinado intervalo de tempo que geralmente aparece devido à latência se o usuário tiver uma conexão de Internet ruim ou um hardware de baixo custo. Desta forma, você vê seu modelo de personagem já escondido atrás da parede, embora o inimigo já o tivesse avistado antes e conseguido atirar. Em perfeitas condições, este sistema funciona bem quando o jogador tem uma boa conexão, mas não podemos limitar significativamente aqueles usuários que não têm uma conexão perfeita. Temos que procurar algum tipo de meio de ouro para garantir um ambiente confortável para todos os jogadores. É por isso que casos de mortes atrás da parede podem parecer mais frequentes em nosso jogo.

Status:continuamos nosso trabalho visando melhorar a sincronização. Gostaríamos de lembrar que no ano passado a velocidade de troca de informações entre o cliente e o servidor (TickRate) foi aumentada para 60 Hz, o que melhorou a precisão do posicionamento do personagem em partidas PvP.

Eu fiz um tiro, mas não foi registrado

Às vezes, suas fotos podem não ser registradas. Nesta situação, há sangue, mas na visão em primeira pessoa, o jogador não vê nenhum indicador de dano. Este é realmente um problema; neste caso, o indicador de danos e o sangue não estão sincronizados. Torna-se mais difícil entender o que aconteceu na batalha. No momento, recomendamos que você se concentre no cruzamento de danos como uma métrica mais confiável, pois é validada pelo servidor.

Status:já começamos a trabalhar em melhorias, então tentaremos eliminar esse problema em um futuro próximo. Mais tarde, planejamos transferir sangue e métricas cruzadas para o servidor. Então, o dano causado será mostrado apenas quando a parte do jogo do servidor confirmar o acerto. É assim que funciona o indicador cruzado de danos. A seguinte lógica será aplicada: há indicador de dano, há sangue, o que significa que o servidor registrou o acerto.

Às vezes, o dano realmente não é registrado

O erro quando não há nenhum dano parece diferente: o inimigo não morre por muito tempo ao ser impactado e a cruz de dano está ausente. Agora, essas situações só podem ocorrer quando um dos jogadores perde pacotes ao se conectar à Internet. Se você se encontrar em tal situação, certifique-se de enviar um vídeo e informações sobre a partida (tempo aproximado) para nosso suporte técnico. Responderemos prontamente aos relatórios e identificaremos o que deu errado.

Status:não gostamos do fato de jogadores bem conectados ficarem em desvantagem em tais situações, então corrigir o problema é muito importante. No momento, não temos conhecimento de nenhum caso em que todos os jogadores tenham uma conexão excelente, mas ainda não houve registro de danos. Habilite indicadores no jogo para rastrear sua conexão e outras métricas. Eles o ajudarão a determinar a perda de pacotes devido a uma conexão ruim.

E quanto a lidar com os danos aos modelos atrasados?

Anteriormente, você poderia encontrar jogadores que se contorceram ou mesmo foram teletransportados. Na verdade, os danos causados ​​a eles quase não foram registrados, o que causou muitos transtornos.

Status: atualmente, jogadores com conexão ruim não são exibidos como atrasados. No início de 2020, as partes do servidor do jogo foram ajustadas e esse problema foi resolvido. Se você observar uma situação diferente e ainda encontrar modelos de personagens defasados, envie informações sobre tais ocorrências para nosso suporte técnico .

Kill lag

Depois de uma de nossas atualizações, os jogadores costumavam experimentar um kill lag. Foi manifestado pelo fato de o jogador ter executado um tiro, e a cruz de dano aparecer na tela em poucos segundos (também houve um atraso em fazer uma morte).

Status: o bug foi corrigido e não deve ser reproduzido se sua conexão com a Internet estiver estável. Isso ocorreu devido ao limite do número de pacotes recebidos no firewall.

Dano de espingarda

Nas redes sociais e no fórum, temos visto relatos de que danos causados ​​por espingarda não são registrados. Gostaríamos de esclarecer a situação. A espingarda é uma arma única e difícil de prever. O projétil se espalhou ao atirar agora é aleatório, então há uma chance de que você tenha 95% do seu alcance mirado em um personagem, atire, mas todos os projéteis atingirão os 5% restantes e o inimigo não morrerá. Assim, pode-se concluir que o dano não foi registrado, embora isso tenha ocorrido devido à mecânica do tiro ao alvo, que no momento interfere na jogabilidade.

Status:não queremos melhorá-lo alterando a quantidade de sangue, porque o dano é exibido de forma mais informativa com a ajuda de um indicador de dano. Planejamos tornar a distribuição de chumbo de espingarda mais previsível. Estamos desenvolvendo um sistema que se baseará na seguinte regra: quanto mais preciso você mirar no inimigo, maior será a probabilidade de matá-lo. Por exemplo, se um médico mira 80% da mira no inimigo e atira, 80% dos projéteis atingirão o alvo, o que aumenta significativamente a chance de matar.

É importante notar que vários algoritmos foram retrabalhados recentemente; e agora a resposta do indicador de danos ao disparar espingardas foi acelerada. Anteriormente, ao atingir um inimigo com uma espingarda, o dano era registrado separadamente para cada projétil. Portanto, em alguns casos, o tempo de processamento aumentou e pode haver atrasos na exibição cruzada dos danos.

Câmera de visão em primeira pessoa

Muitos de vocês seguem seus aliados por meio da câmera de visão em primeira pessoa. Você pode observar a cruz de dano, sangue e a posição do jogador. No entanto, essas informações nem sempre são corretas. Em alguns casos, a câmera mostra coisas que já aconteceram um momento antes de você vê-las. Portanto, pode parecer que houve alguns problemas com o registro de danos por acerto. Na verdade, depende apenas da operação da câmera de visão em primeira pessoa.

Status: na maioria dos casos a câmera funciona corretamente, mas ainda há 1% de informações falsas se o jogador experimentar latência de conexão de curto prazo.

Matar cam

Para começar, vamos explicar como a câmera de destruição funciona. Quando você é morto, seu ângulo de visão (campo de visão) começa a se mover em direção ao assassino; este movimento da câmera leva certo tempo. Por exemplo, se você for morto nas costas, a câmera precisa girar 180 graus. Durante esse tempo, o assassino também se move, e quando sua câmera o alcança para mostrar o momento da morte, o oponente já está localizado em um lugar diferente. Assim, às vezes, pode parecer que o assassino estava atrás da parede. Na verdade, o rival não estava lá, mas enquanto a câmera mortal estava se movendo, ele mudou para outro ponto.

Status:não gostaríamos de alterar a velocidade do movimento da câmera, pois isso pode causar transtornos. Poderíamos desenvolver uma mecânica que mostre apenas o seu personagem, sem o inimigo. Mas, neste caso, pode afetar muito a jogabilidade, pois será impossível fornecer informações sobre o inimigo. Não gostaríamos de seguir esse caminho, por isso estudaremos mais a fundo o assunto.

Principais melhorias de 2020

É claro que no ano passado introduzimos mudanças importantes que nos ajudaram a nos livrar de alguns problemas. Aqui estão os mais importantes.

  • Ajustes no Game Center. Percebemos que alguns lutadores (acidentalmente ou propositalmente) não escolheram a região ótima ao iniciar o jogo, o que dificultou uma jogabilidade confortável não só para eles, mas também para outros jogadores devido a uma grande diferença no ping. Portanto, para prevenir tais situações, preparamos uma atualização. Agora você sempre será atendido nas condições mais cômodas: com soldados de sua região ou vizinha.
  • Indicador de danos retrabalhado. Agora, ele não está relacionado ao dano causado por ataques individuais e seu tamanho reflete o estado atual do inimigo em combate. A cruz de dano inclui ambos os indicadores: dano causado à saúde e dano causado à armadura. Quanto mais perto o inimigo está da morte, maior o indicador fica a cada golpe seguinte. A cruz de dano total significa a morte do inimigo. Você pode ler mais sobre isso nas notícias dedicadas .
  • No ano passado, um importante indicador do servidor de jogo – TickRate – foi modificado: foi aumentado para 60. Lembramos que esta é a velocidade de troca de dados entre o servidor e o cliente do jogo. Quanto mais dados são trocados, mais precisamente as ações de um jogador e de outros usuários são refletidas.
  • Sistema de sincronização aprimorado. O sistema foi ajustado para tornar mais confortável jogar com usuários com dificuldades (por exemplo, com uma conexão de Internet instável).
  • Eliminou “picos de carga” em algoritmos de servidor.
  • Alguns dos algoritmos de captura de raiz foram completamente retrabalhados e alguns deles foram transferidos do cliente do jogo para o servidor.
Por que é importante entrar em contato com o suporte técnico?

Primeiro, na esmagadora maioria dos casos, a pessoa que descobriu um bug deve fornecer informações adicionais. Um vídeo confirma que o problema existe; mas isso provavelmente não será suficiente para reproduzir o bug.

Os especialistas em controle de qualidade dizem “Se um erro não pode ser reproduzido, ele não existe”. E se o localizador encaminhar aos desenvolvedores apenas um vídeo demonstrando um bug, pode levar muito tempo para reproduzir o erro.

Seus logs, constantemente solicitados pelo suporte técnico, vêm em auxílio dos desenvolvedores. Esses pequenos arquivos podem economizar muito esforço ao identificar as causas exatas de um erro. Assim, os desenvolvedores terão tempo para fazer coisas mais úteis para a comunidade.

O mesmo vale para alguns bugs visuais. A causa pode ser um modelo específico de placa de vídeo. Nesse caso, os desenvolvedores terão que verificar várias configurações customizadas na tentativa de reproduzir o bug e descobrir a causa do problema, enquanto um arquivo com a configuração do computador do usuário, onde ocorreu um erro, reduzirá muito o tempo de busca.

Observe que, neste caso, você gastará quase a mesma quantidade de tempo preenchendo os campos do relatório, pois levará para criar um tópico no fórum.

Em segundo lugar, os relatórios para o suporte técnico são uma das formas de coletar estatísticas gerais sobre o projeto. Precisamos receber tíquetes para saber quantos jogadores encontraram um bug. Importante: não faz sentido um usuário abrir dois ou mais tickets no mesmo erro.

Gostaríamos de responder ao ditado mais popular: “O desenvolvedor simplesmente transfere as responsabilidades para os jogadores.” É completamente errado. Ao entrar em contato com o suporte técnico, você economiza tempo para os desenvolvedores e para você mesmo. Afinal, quanto mais cedo um problema específico for corrigido, mais cedo o jogo se tornará mais confortável para você. O trabalho de correção de bugs continuará sem solicitações dos usuários, mas com a sua ajuda tudo será resolvido muito mais rápido.

Alguns jogadores dizem que não podem gravar um vídeo porque seus PCs simplesmente não conseguem lidar com a carga. Atualmente, os programas de vídeo não requerem muitos recursos, portanto, se 100% do desempenho do seu PC for consumido apenas pelo jogo, algumas dificuldades podem surgir precisamente devido aos limites de desempenho.

Tenha um bom jogo!
Por Warface
Fonte: https://store.steampowered.com

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